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        孩子的游戲管理,有外功,沒內力是不行的

        最近在家長們扎堆的各種群里,“電子游戲”突然又成了一個容易引發焦慮的元素。在四周吐槽、聲討和批駁的聲浪下,我一直力挺的“親子共游”很多時候都顯得勢單力薄。

        我人微言輕是一方面,當很多家長討論到家庭教育之中的“電子游戲”時,帶著的那種憤怒和敵視,是另一方面。

        我一直把玩游戲看作一個比較私人的事情,你如果是個愛自己玩的游戲玩家,你就踏踏實實玩你的,你如果是帶著孩子一起玩,那就把這看作親子之間值得享受的一段時光就好——跟你帶著孩子去露營,去踢球,去滑冰也沒什么本質區別。

        當然,這些活動都需要管理,露營你最好別去太野的地方,踢球也要聽裁判的判罰,滑冰的時候更要注意不要讓冰刀成了兵器。這些道理人們都懂,但大家基本都默契的認為,參與者的主觀能動性是非常重要的,你這人得自己有點譜,別跑太遠的地方扎營,別危險動作鏟球,也別學冬奧會的韓國選手,滑著冰還要故意撞人。但至于不知道出于什么原因,在涉及到游戲管理的時候,游戲玩家們的主觀能動性被選擇性忽略了,家長、教育者和行業監管者在討論問題,規避風險的時候,都在要求與這個話題相關的各方“管嚴點兒”,唯獨忽略了要做游戲玩家本人的能力培養和心理建設。

        政府要出臺更嚴格的分級政策和審核制度;游戲公司要出臺更有技術含量的玩家約束系統;家長要管好自家孩子——所有這些方法都是有必要的好手段,但在這樣的思維定勢影響下,玩家群體的自我管理能力卻被嚴重的忽略了。

        這些年來,為了讓孩子們“好好玩游戲”,各方做出的努力很多。政府的監管部門在一步步推動針對游戲更有效的審查和管控制度;從企業端,像騰訊這樣的行業大佬,也一點不含糊地在推動包括成長守護平臺、健康系統等一系列“防沉迷”的舉措;家長們也都嚴防死守,管硬件管軟件管充值消費。

        可恕我直言,這樣的包抄戰略,讓我產生如此的感覺:除了孩子自己這個游戲玩家之外,別人都已經非常投入也非常到位地在做游戲管理了,甚至很有幾分皇帝不急太監急的感覺。

        但當下與孩子玩游戲有關的種種問題,真的能靠這種政府、企業、家庭對孩子三打一的“盯人緊逼”解決嗎?我覺得未必。種種舉措都很重要,可大家普遍忽視了一個重點:解決孩子的問題,應該從幫助孩子具有解決自己問題的能力入手。政府的宏觀管控不可能細致入微地解決每一個家庭的問題,你讓一個做游戲的企業“別把游戲做的那么好玩”也不現實,家庭里面錯誤的教育方式又容易激化親子矛盾,讓問題的解決變得更加棘手。

        我認為,解決問題的真正主場在家庭,解決問題的真正關鍵在孩子本人

        今天發生在家庭中的游戲管理在面對什么挑戰?

        大量孩子早就學會了怎么在“越管越嚴”的情況下求生存,道高一尺魔高一丈是這種情況下的典型表述。在來自大人的習慣性壓制下,孩子們學會了習慣性反抗,以至于雙方急于互相攻擊,慢慢都忘了,這件事上的管理主體到底該是誰。

        在缺乏溝通和教育的情況下,很多孩子會“越獄式”地嘗試繞過外界管理的柵欄,偷偷用父母甚至爺爺奶奶的身份證,搞手機“黑租賃”,甚至輕車熟路地在游戲中披上成年人的馬甲。在這種情況下,又偏偏因為缺乏網絡素養的教育和來自家長的基本指導,也許一擲千金沖動大額消費,也許不顧社交規則在平臺上與人互噴,也許因為自己主動繞過了防火墻,更容易遭遇性騷擾等負面信息。

        這都是硬碰硬的結果,如果你不在告訴孩子“能干什么”這方面下功夫,他們就會在“不該干什么”上面充滿創造力。

        當然,靠技術手段可以加以干預和彌補,比如騰訊本來就已經在游戲中采用了人臉識別驗證的技術,《王者榮耀》與《和平精英》都有人臉識別以驗證疑似未成年人的功能模塊,17號還進一步升級,擴大了這一技術的應用范圍,試圖更好地解決“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,從游戲登陸環節,再到游戲付費環節,對疑似未成年人的用戶做更嚴格的甄別檢測。但技術再卓絕,嚴防死守畢竟也是“高筑墻”的做法,家庭和教育工作絕不能完全依賴于技術的加持。

        你讓孩子懷著斗爭的心態去面對外界的管理,他自然就不會留出思考的空間來做自我主動地管理。如此一來,孩子們在游戲管理這件事上,就變得應對管控的外功太強,而自主管理的內力卻缺乏。

        說一千道一萬,在游戲管理這個話題下,落到最根本的“玩”這件事上,只有孩子本人才是唯一真正的管理發出者。而不管政府、游戲廠商和家庭多么努力,其實都只能發揮間接的作用。既然你不能替他玩,你就永遠不可能做到真正的替他管理。

        雖然我們不能逼著孩子喜歡他不喜歡的,也不能逼著孩子不喜歡他喜歡的,但我們可以幫助孩子,去更好地了解該喜歡什么、該用什么方式喜歡、以及怎么規避過度投入所帶來的風險。

        這才是家長該用勁兒的地方。

        總之,對游戲管理這個話題來說,有著太多外來的壓力,卻忽視了打造孩子本人應對挑戰的內力。最后的結果,無非就是孩子們鉆空子對付家長、找方法應付游戲運營方的能力超凡,但還是學不會好好管理包括“玩游戲”在內的種種生活元素。

        同為父母,也是玩家,我一直都堅信,我們最該做的,其實是在相信孩子的同時賦能孩子,而不是全方位地監管孩子。“讓孩子玩,又管著孩子玩”,這會讓孩子們陷入外界壓力的矛盾之中,永遠都不能靠自己找到真正的平衡,與其如此,倒不如“讓孩子自己學會能好好的玩”。

        話說回來,賦能孩子最主要的方式,不是來自游戲公司,也不是來自政府,而是來自家庭。

        游戲公司需要做很多工作,其實也已經做了很多工作,但你不能指望他們可以進入家庭,以家長的視角去影響你的孩子,事實上,他們也不能這樣做。像DN.A計劃,已經是業內做青少年網絡素養成長的標桿項目了,也依然是賦能家長,而不是取代家長。很多家長在管理孩子玩游戲這件事上,是拒絕自糾自查的,與孩子溝通時,也是居高臨下的。在因為家里管孩子玩游戲而吵翻了天后,來找我求助的家長中,不乏懟天懟地懟空氣的,他們普遍的論調都是游戲毀了孩子,游戲廠商的不作為毀了孩子,監管部門的監管不力毀了孩子,而絲毫不愿意想想,是不是因為自己哪里做的不好,才讓孩子陷于泥淖。實話說,不少家長在指摘游戲運營方做得不夠好的同時,自己其實也迫切需要補課和改變。

        最迫切需要改善的,是家長與孩子的關系。很多家庭都陷入了一個惡性循環,因為玩游戲導致的矛盾帶來親子關系的惡化,而每況愈下的親子關系侵蝕了家長對于孩子的影響力,于是進一步導致家長發現自己“管不了”孩子,而不得不訴諸極端的管理手段和交流方式,進一步傷害本就岌岌可危的關系。相當一部分受困于游戲問題的家庭,其實同樣受困于兩代人之間的糾葛,家長對孩子或許太寵溺、或許太忽視、或許太嚴苛,而且孩子也不認可家長對于自己的管理與約束——不管這些管理與約束對還是不對。

        家長還應該參與到全家人提高網絡素養和游戲素養的系統中。家長本人會英語,就能輔導輔導孩子英語,家長本人會數學,就能輔導輔導孩子數學,但當今的家長本身對于互聯網與游戲的認識就不多,自然在管理這些事情的時候,就會顯得力不從心。我見過一些家庭,父母本身就對游戲有比較深刻的認識與接觸,在帶著孩子玩游戲時也能“全程護航”而非“添亂式”管理,這其實就是因為人家有底子,才能賦能孩子。孩子管好自己玩游戲的前置條件,是他具備這種管理能力。而這種能力不是靠等來的,更是靠教出來、帶出來、影響出來的。我知道,對很多家長來說,做到這一點并不容易,好在已經有了一些成熟的項目和內容,甚至游戲的運營方,都可以在這方面給家長們提供幫助。

        還有最后一點,就是學著更加復雜地去認識游戲管理這件事,而不是簡單地把它認知成“小孩玩的一種東西”。游戲本身是一種文化產品,它是復雜而多元的,也會牽連到很多東西,這就要求我們這些家長要針對于當下游戲有關的話題,去做專門的家庭教育。比如財產與消費教育——在游戲里該不該花錢,該花多少錢,如何認識沖動消費?比如性教育——在游戲里如何應對性騷擾?怎樣甄別不良的性信息?比如社交教育——怎么在游戲里和別人好好打交道?如何規避發生在游戲平臺上的霸凌?比如情緒管理教育——游戲一直輸,很生氣怎么辦?碰見“豬隊友”,該怎么保持淡定?讓這些教育前置,而不是讓出了問題才降臨的管理后置,才是解決家庭里游戲問題該有的原則。

        作為父母,在家里既要做管理,又要抓教育,但管理的一方總是會高估自己管理的能力,教育的一方,又總是會低估自己教育的效果。也許比起嚴防死守,逼著孩子抱起游戲跑得離我們越來越遠,退后一步的坦誠交流和走心教育才是更有效的。畢竟,孩子玩游戲所需要的,不是別人怎么管他們,而是別人教會他們,該怎么自己管自己。

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